楽曲制作の際にネタの引き出しの一つとして参考にしていただければ幸いです。
前回の「EDM制作でカッコいい楽曲を作る時の秘訣というかコツをメモってみる」では、EDM制作での一工夫加えることで楽曲のクオリティがアップする編集方法を書きましたが、今回は曲の構成についてです。
目次
サウンドデモ
Unreality / D’elf / WE ARE ONE [Dubstep Remix Ver.]
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制作したEDMの楽曲ダウンロード
EDMのオーソドックスな曲構成
一般的には一番聞きやすく多く使われている王道のパターンは、イントロ | バースA | ビルドアップ | コーラスA | ブレイクダウン
バースB | ビルドアップ | コーラスB | アウトロ |
バースはJポップで言うとAメロ部分、コーラスはサビ部分、ビルドアップはメインコーラス前の盛り上がり部分、ブレイクダウンはコーラス後のちょっと落ち着いた静かな部分です。
基本的にはこのオーソドックスな曲の流れを軸にして、「制作する楽曲の目的は何なのか?」によって曲構成を練っていくことになります。
自分が聞くために作る、特定の人に聞かせるために作る、ライブで演奏するために作る、楽曲を1コンテツとして販売するために作る、商業利用ベースに業務用として作る、などなど。
その目的によって曲構成は変わってくるかと思います。
特に個人的な視聴用に作る場合や、不特定多数のリスナーに聞いてもらうことが目的な場合は、曲の長さも使う音も曲調なども自由かもしれませんが、業務用途やコンテンツ販売などの商用ベースとなるとそうもいかなくなります。
例えば、コンテンツ・アルバム(複数楽曲のセット売りなど)としての販売の場合、周りの楽曲とのバランスや、なるべく近いサウンド構成でトラックを組み立てていかなければなりません。
ただ漠然と制作を繰り返すより、目的を持って制作することで更なる試行錯誤や創意工夫、研究を積み重ねることになり、それが楽曲のクオリティアップや自分なりの制作の引き出しを増やす事となります。
参考楽曲「2U Night Drive」
2UNight Drive / Unreality / D'elf
1回目のバースとイントロの共用、2回目のバースとビルドアップの共用という形になっています。
共用させた理由には、まず「1分前後の部分からChorusにしたかった」というのと、「イントロ部分からインパクトのある入りをしたかった」という意図がありました。
アウトロ(曲の終盤の方)の部分は尺の長い映像制作でも使えるように、なるべく繰り返しの部分を多めにして、部分的に切り出して繋げて使えるようにしています。
この楽曲は「オウルテック」様のBluetoothスピーカーのPRムービーに採用されたり、某フロアイベントのオープニングでオープニングBGMとして流れたり、映像制作などで色々と活躍しています。
「2U Night Drive / Free BGM Ver.」はコチラのページでダウンロードできます
EDMの各サウンドの構成
電子楽器主体のダンスミュージックの場合、だいたい使う音色や配置などはこんな感じになるかと思います。ダンスミュージックにも色々とサブ・ジャンルはありますが、極端なバランス編集でもない限り、スタンダードなサウンド構成だとキックやベースは基本的に真ん中に配置します。
基本的なリズム隊(キック、クラップ、ハイハット)⬇︎
4つ打ちのリズムの場合は、キックはジャストタイミングでカッチリと合わせて、半拍でクラップを、ハイハットやパーカッションでグルーブ感を出していく形になります。
シンセベースは中音を強調したサウンドと、高音を強調したサウンドを重ねてステレオエンハンサーを、更に低音部分のSubBassも加えて3つのベース音で構成されています。
リズム隊にシンセベースを絡めると(Bass Hi、Bass Mid、SubBass)⬇︎
リード系のシンセやシンセパッドなどは、ステレオエンハンサーを使って音に広がり感を出したり定位感を変えたりする事で、他の音に埋もれにくくなったり、よりカッコイイ音になったりします。
更にシンセも入れて楽曲っぽくすると⬇︎
メインのシンセパートは3種類のシンセの音を重ねて、軽くオーバードライブを掛けてより太い音になるように調整しています。
更に楽曲を仕上げる段階で要所にシンバル系のサウンドや「リバースシンバル」、「Riser」系のサウンドエフェクトや「Impacts」系のFXで盛り上げたりクールダウンしたり演出を入れてアレンジして行きます。
RISERのサウンド・エフェクトはこんな感じ⬇︎
クールでカッコ良い♪
EDM編集の「Chorus(サビ)」部分をどうするか?
一番盛り上がる、よく聞かれる部分なのでほとんどの場合は「Chorus(サビ)」部分から作り始めることになります。
各パートが一番複雑に盛り込まれる部分なので、全体的な音のバランスや曲の方向性がここで決まることになります。
BPMやキー(音程)、使うシンセの音色やキックの種類などをあらかじめ目星をつけておくと、取っ掛かりやすくなります。
BPMやキー(音程)が決まれば、使うキックの音も作りやすくなります。
例えばBPMが早いのに、リリース(余韻)の長いキックの音を使うともたついたり、あらかじめ決めていたキーがAマイナーなのにキックのピッチが合ってなかったりすると、音程のハッキリしたシンセやシンセベースを入れると違和感があったり、一体感が出なかったりします。
(以前ブログでアップした「EDM制作でカッコいい楽曲を作る時の秘訣というかコツをメモってみる」で解説しています)
「BPM」と「作る予定のジャンル」に合わせたキックの音色と、キーに合わせてピッチを調整します。
キックが決まるとそれに合いそうなベースの音が決めやすくなり、ベースの音が決まれば、そのベースの音に被らない、埋もれないようなメインのシンセの音が決まってきます。
クラップの音は全体的なサウンドが固まってから、空いた音域を埋める感じで音を選ぶのがやりやすいです。特にクラップやスネアの音はボーカルやシンセの中音部、シンバルの高音部などで埋もれてしまいやすいので、自分の場合はデモの段階では仮で入れておいて最後に合いそうな音を差し替えます。
そういった訳で、まずは「Chorus(サビ)」部分のキックから音を作っていくと制作効率が良くなります。
ボーカル素材のチョップについて
参考楽曲「2U Night Drive」のボーカルパートのトラックは、「Bitwig Studio2」のスライス機能でサンプラーに流し込み打ち込みとMIDIパッドで入力して演奏されています。BPMを合わせたボーカルのファイルを選択して「Slice to Drum Machine」を実行して、とどれくらいの間隔でスライスするかを決めてOKを押すと自動的にサンプラーに振り分けられて、鍵盤で各音を再生することができる便利な機能です。
「Ableton live」でもおなじみの機能で、簡単にサンプリング音源をスライスしてバラバラの音を個別に鳴らすことができる便利な機能です。
各音をピッチ調整して面白いフレーズを作ることもできます。
このチョップしたボーカルサンプリングに更にボーカル用のピッチ補正をガチガチに掛けて(ケロケロボイスのような)、キックのタイミングでサイドチェインをかけて面白い効果のボーカルチョップのフレーズに編集しています。
> サイドチェインについてはコチラのページで解説しています。
シンセのフレーズのネタ制作はどうする?
コード進行にしてもフレーズにしても「カッコいい」やつという縛りを入れるだけで使える形は、ある程度限られてくるかと思います。特に一般の多くの人が聞いて気持ちの良い楽曲、カッコ良い楽曲、とされるコード進行はだいたい限られてくるのではと思います。
10曲、20曲、30曲と作ってきた人には感じられる、作る曲どれもが似通ってくる感覚は楽曲制作者の共通の悩みの種かもしれません。
では、どのように解決していくか。
作曲者が今までに吸収、好きなアーティストからリスペクトしてきたパターンや、反復して制作してきたパターンの外側からアイデアの引き出しを持ってくるしかないかと思います。
自分では思いつかないフレーズを引っ張ってきて利用して、それをまた独自のネタの引き出しに追加していくと、今後の制作のアイデアの幅が広がっていきます。
自分の場合は次のパターンでひねり出す場合が多いです。
- EDM系のMIDIフレーズ素材やWAVループ素材を活用して、パターンを組み替えたりコード進行を変えて改造して行く。自分では浮かばないであろうフレーズの素材を使うのがコツ。
- MIDIのアルペジエーターを活用してパターンを作り、コード進行に合わせてスケールを調整しフレーズパターンにする。
- MIDIのアルペジエーターの活用で、更にランダム・モードにしてより複雑なパターンを作り、そこから音を抜いたりシンコペーションを入れたり改造してフレーズパターンにする。
- 全音符でのコード進行を作っておいて、ゲート系プラグインを弄くり回してフレーズパターンを作る。
- 荒技として、ピアノやギターのアルペジオのMIDIフレーズ素材から美味しい部分をリバース(反転)して組み替えて改造して行く。
Gater by SPC PLUGINS
「Gater: Stereo Trance Gate」はフリーで使える上になかなか便利です!
個人的なネタに困った時の荒技としてよく使うのが5番目の方法で、昔作ったピアノ曲やギターのアルペジオなどを利用したフレーズ制作です。
使えそうなアルペジオ部分のMIDIデータを読み込んでクオンタイズをかけて、ピアノロール上で8小節や16小節をリバースして、楽曲のコード進行に合うようにスケール(音程)を差し替えて調整していくとなんとなく良い感じになってくるので、特定のタイミングで音を抜いたり、シンコペーションにしてみたりして編集していきます。
トランスのPluckとかシンセフレーズはネタに困った時は荒技もアリかなと思います。
↓この意外と使える「MIDIアルペジオ・ループ素材の反転を利用した手法」はこちらのページで詳しく解説しています
EDM制作のシンセ・フレーズ作りの意外と使える荒技
EDM編集の「イントロ」部分をどうするか?
イントロ部分は初めてこの楽曲を聞くリスナーの方が一番最初に耳に届く、「一体どんな感じの曲なんだろう…?」という、ワクワクする部分でもあるので、ある意味「Chorus(サビ)」部分と並んで重要なパートでもあります。ポップスやロックなどでは、イントロ部分をすっ飛ばしていきなりサビから入るパターンもあります。
インパクト性や、ストリーミングサービス等でより多くの人に聞いてもらうため、楽曲視聴の効率化(曲の冒頭数秒が重要)目的で、そういう工夫や対策がされています。
ストリーミング音楽配信サービスは特に楽曲数も膨大です。
聞きたい曲を探す時に最初の冒頭をチラッと聞いて、サクサク曲を変えてお目当の楽曲をリストに入れていく事が多いんじゃないかなと思います。
音楽好きのヘビーユーザーの方はそのパターンが多いのではと思います。
⬇︎「2U Night Drive」のイントロ部分
「2U Night Drive」は映像制作およびイベントのオープニングBGM用として制作したので、
イントロ部分の構成に関しては、「制作する楽曲の目的は何なのか?」によって変えていくのが作りやすいのではと思います。
自分の場合はイントロ部分はかなり最後の方で制作します。
例えば、プロモーション用のデモ映像制作で使えるように楽曲を作るというお仕事があったとすると、たいてい映像の尺が決まっているので、その範囲内で制作していくことになります。
仮に「2分の映像用の楽曲を作る」事になるとします。
一番大事な部分や一番聞かせたい部分は「Chorus(サビ)」部分になりますので、それによって他の部分が使える尺を逆算して曲構成を練っていくことになります。
EDM系では標準的なBPM128で制作を進めるとすると、32小節(16小節のChorus2回分)で再生時間が1分になります。
作る楽曲にもよりますが、大抵の場合ビルドアップ部分を含めた16小節のChorusだと短く感じますので2分の持ち時間の半分はChorus部分となります。
映像制作でも比較的使いやすく、部分的に切ってループさせたり、映像の場面転換点などを考慮すると、使いやすい曲構成パターンはこんな感じになります。
これが例えば、1分の尺の曲制作となる場合は、イントロ部分とVerse & build-up部分は兼用になるか、思い切ってイントロ部分を無くして、なるべく早くChorus部分に行くように組み立て直します。
楽曲を使う側にもよりますが、Chorusを全く使わないケースもありますし、イントロ部分もそれほど重要ではない場合もあります。
PV制作などでよく使われるパターンは、build-up部分一歩手前から始まり、ビルドアップで一気に盛り上がりChorus部分をちょろっと流して製品などのロゴなどが出る。
イントロ部分はほぼカットです。
一般リスナー向けの楽曲制作ではイントロ部分はかなり重要な部分だと思いますが、商用向けの制作になるとそれほど重要ではないイメージはあります。
フロアイベントなどのオープニングシーンなどは特にイントロ部分とビルドアップの合体系から始まりChorusへ向かう、というのがEDMのパターンとしては人気が高いと思います。
イントロは幻想的なピアノから始めると決め打ちして制作したパターン
⬇︎「Quantization Illusion」のイントロは印象的なピアノメロディーからQuantization Illusion by Unreality / D’elf
この楽曲は元々コンテストに応募するために制作した楽曲でした。
曲の頭からインパクトと印象的なメロディックなピアノから始めようと、決め打ちで作った覚えがあります。
コンテストの主催はサンプリング素材やボーカロイド・初音ミクで有名な「クリプトン・フューチャー・メディア株式会社」でしたので、「SONICWIRE」で販売してるEDM用の素材を使ってどこまでカッコいい曲を作れるか、というテーマで制作を始めました。
幸運にもインスト曲ながら、「SONOCA」賞を頂く事ができました。
> サンレコ×クリプトンSONOCA収録楽曲コンテスト
目的を持って曲構成を練っていく大切さを改めて感じた、大変貴重な機会でした。
> 「Quantization Illusion」が「サンレコ×クリプトンSONOCA収録楽曲コンテスト」で「SONOCA」賞を頂きました。 – 【d-elf】
EDM編集の「Verse(Aメロ)」部分をどうするか?
基本的にEDMは16小節か32小節のパターンをひたすら繰り返す楽曲が多いです。複雑に編集されてバリエーション豊かな楽曲も、よくよく検証すると同じコード進行を延々繰り返しているパターンだったりします。
昔はターンテーブルやサンプラー、シーケンサーなどで延々同じトラックを繰り返して、各トラックの音量やオン・オフ、パン、フィルターで曲を展開させたり、裏で流している同じテンポの楽曲をクロスフェードで切り替えて演出したり。
DTMやDAWの時代になり現代のダンスミュージックもどんどん進化してきましたが、そういった昔ながらの名残が根強く残ってるのもダンスミュージックの素晴らしいところだと思います。
と、「Verse(Aメロ)」をどうするか、ってのから脱線しましたが、最初に出来ているであろう「Chorus(サビ)」部分から引き算的に作るのが違和感なく作りやすいです。
基本的にコード進行は「Chorus(サビ)」部分と同じで、そこからクラップを消し、シンセパッドを消し、ハイハットを更にシンプルにして淡々と進行する形で試す。
自分の場合は、全力で作った「Chorus(サビ)」部分から、パーツをどんどん削ぎ落としてシンプルにして、同じコード進行内で別のフレーズを淡々と流すパターンが多いです。
EDM編集の「ビルドアップ」部分をどうするか?
ボーカルを抜くとこんな感じに⬇︎
ビルドアップ部分はよく楽曲メインのChorus(サビ)の前に挿入されて盛り上げとして使われますが、楽曲によっては入れない方が良い曲調もありますが、曲に緩急をつけたいときには有効な編集パートです。
オーソドックスなパターンでは、Verse(Aメロ)やPre-chorusのフレーズを使って8小節、16小節くらいでスネアロールやライザーなどのFXエフェクトで盛り上げ部分を構成する事が多いと思います。
楽曲にマッチした具体的なビルドアップの作り方は、後日別ページで記載したいと思います。
EDM編集の「ブレイクダウン」部分をどうするか?
ブレイクダウンは楽曲の盛り上がり部分が最高潮に達してからの一服する落ち着いた部分となります。
アウトロ(曲のラスト部分)の部分に近い感じですが、曲の展開的にまた盛り上がる部分に戻していかないとならないのでサジ加減が難しい部分でもあります。
アウトロの場合は編集ネタに困ったらフェードアウトしてしまうパターンや、バッサリと切って終わるパターンなど半ば強引な逃げ道がありますが、ブレイクダウンの部分はいつも悩まされます💦
ブレイクダウン部分は簡単な作り方としては、
- Chorus(サビ部分)のコード進行を16小節(自分の場合は32小節が多いかも)抜き出す。
- そのコード進行を全音符で和音にしてシンセパッドで鳴らす。
- そのシンセパッドのコードに合わせて、Pluck系のシンセでパターン・フレーズを入れる。
- ブレイクダウンの開始はFX系エフェクト以外はシンプルにして、徐々にハイハットやクラップなどのトラックを入れていき、シンセパッドなどもフィルターを使ったりして盛り上げていく。
- 次の展開はVerse(Aメロ)部分に戻すか、ビルドアップからのChorus(サビ)に流れるか。
コチラは参考楽曲「2U Night Drive」のサビの部分のコード進行から全音符の32小節のパートを作りシンセパッドを鳴らしたブイレイクアウト部分⬇︎
シンセパッド2種類のサウンドにアコースティックギター風のサウンドを重ねています。
更にその音をステレオエンハンサーで広がり感を出しています。
シンセパッドのコードに合わせて、Pluck系のシンセで別のフレーズパターンを入れていく⬇︎
トランスを作るときは特にそうですが、Pluck系のサウンドのキモはディレイをどう使うかで決まると思います。
空間的な広がり感を出すならピンポンやステレオディレイで設定を色々弄りながら調整していきます。
ディレイのエフェクトは、ソフトシンセ音源内蔵のものを使ったり、Pluckのシンセトラックに直接入れたり、センド・リターンでエフェクトトラックで調整したりとありますが、同時に鳴っている周りのサウンドに合わせて使い分けています。
「2U Night Drive」のPluckのシンセはオート・パンを少量掛けて左右に音を揺らしていますが、意外と使える小技です。
更にスネアを入れたり、ハイパス・フィルターやローパスフィルターをグリグリやりながら盛り上げていく⬇︎
落ち着いたところから徐々にChorus(サビ)に向かって盛り上げていくという感じです。
参考曲「2U Night Drive」の場合では、この「ブレイクダウン」の後はまた徐々に「ビルドアップ」戻っていき、盛り上げて行ってから「Chorus」へ戻るという構成になっています。
楽曲にスピード感のある部分や、ゆったりと聴かせる部分を織り交ぜ、楽曲に緩急や一休み部分を作ることで何度も聞けるような曲構成を組み立てて行きます。リスナーを飽きさせない工夫を入れることも大切ですね。
EDM制作の楽曲構成についてのあとがき
EDM制作でのサウンド構成や楽曲構成の組み立て方についてのメモ書きは以上となります。また追加で書き忘れた部分などがあれば、後日追記したいと思います。
EDMの楽曲制作のコツのまとめとしては、一番最初に一番聞かせたい部分を作って、そこから引き算的に残りのパート(イントロ部分やAメロ部分など)を作って曲構成を組み立ててしまう。
その後に、足りない部分や楽曲をよりカッコ良くするためにFX系エフェクトやビルドアップ部分を追加していく。
後は楽曲制作の目的に応じて構成を組み替えていく。
簡単にまとめるとそういった流れになります。
↓「Particle of Lights」では、イントロからエンディングまで複雑な楽曲構成ながらも曲調に一貫性を保てるようにアレンジ・編集しています。
> メロディックなEDM/electro「Particle of Lights」をリリースしました。
前回のコラムでは、キックの音やベースの音について、カッコいいEDMを作る時のコツをまとめていますので、そちらの方もご覧ください。
EDM制作でカッコいい楽曲を作る時の秘訣というかコツをメモってみる
前回のEDM制作のコラム
リズムトラックなどの制作の際に、比較的簡単にカッコ良く聞こえる編集方法などをメモ代わりに書いて行きます。
ソフトの使い方や、音源の使い方ではなく、カッコいいEDMを制作する際の実用的な部分を掘り下げて解説します。
ソフトの使い方や、音源の使い方ではなく、カッコいいEDMを制作する際の実用的な部分を掘り下げて解説します。
新作デモ
Feel the lights / drum’n’bass remix ver.Feel the lights / drum’n’bass remix ver.
EDM系の関連リンク
> 【フリーBGM】EDM系(エレクトロニック・ダンス・ミュージック)の無料音楽素材 – d-elf.comd-elf.comで配布しているEDM(エレクトロニック・ダンス・ミュージック、クラブ・ミュージック)関連のフリーBGMのページです。
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